カナエル式 メガジュペッタ軸[PT紹介編]
ついに完結のジュペッタ編
個別の紹介は前回、散々語ったので構築とPTの指針について話していきます
どんだけウインディとサザン好きやねんてツッコみしないでください
ということでサッといきましょう
ウインディ@命の珠 特性:威嚇
いじっぱ H4 A236 B4 D12 S252
フレドラ/インファ/神速/守る
今回はインファ型です ヒードランが重いので吹っ飛ばしにいきましょう
あと鬼火を当てたあと威嚇を重ねて完全に置物にするのも仕事です
少し足りない火力は他のポケモンが先制技を多く持っているのでカバーしてあげましょう
ランドロス(霊獣)@こだわりスカーフ 特性:威嚇
陽気 H4 AS252
地震/岩雪崩/馬鹿力/蜻蛉返り
この時陽気しか持ってなかったので最速スカーフランド
威嚇と蜻蛉で邪魔ばっかしよるオッサンです 相手の炎がキツイ時にはほぼ毎回出します ただ私がこだわりシリーズ持ちの運用が苦手なんであんま強さを活かせなかった思ひ出がポロポロ
特にアローは適当に落とせるけど、リザYにはコイツでしか突破出来ないからプレッシャーを与えながら蜻蛉で逃げるようにして頑張りましょう
慎重 H252 A4 B68 D180 S4
影うち/金縛り/鬼火/守る
前の記事で散々説明しましたが、努力値振りの調整だけ話してなかったので説明を
当然等倍の技はたいてい耐えるようになってます(ハチマキ特化アローのブレバ耐え)特殊なら特化ギルガルドのシャドボも低乱数くらいの耐久です
まぁ過信するほどの耐久はありませんwとりあえず物理を潰しつつ、特殊は金縛りなり交代なりでなんとかしてください
ちなみに火力は影うちで無振りゲンガーに8割、無振りメガサナに7割、H特化のギルガルドのシールドに3割、ブレードに8割…誰なら倒せるねんって火力です
あくまで最後のとどめ程度にしてください、抜群とってもこんなもんなんで
控えめ H164 B68 C236 D4 S36
実数値 191-×-94-176-151-85
見切りでなく守るに甘えた私をブイズ勢の方々は見逃さないでしょう
ワンウエポンで安定のドーブル嫌いなニンフィアです 炎が重いって散々言ってましたが非メガで範囲技の圧力が素晴らしく、Bの低さを威嚇や鬼火でカバーできるのでマッチしてました
封印サナに手助け影うちでワンパンかましたことありますが、なんで手助けやねんて書いてて心底思って書いてます、マジで
それでもダメージレースに勝つために頻繁に出しては姫プレイの如くサポートしまくってた印象でした(ただし個体はオス
いじっぱ H252 A196 B4 D4 S52
実数値 187-198-151-×-111-97
使ってみて強いのか弱いのかようわからんだ子、チョッキグロスです
受けのいい鋼とチョッキ+数値による暴力で殴り合いにも強くしました…がこっちも有効な打点がなかったりメガしないと火力が出なかったりと何か足りないと感じることも多かったです
一致のエスパーですが命中90の思念の頭突きとサイキネ等の特殊になってしまうのが辛く、意外と思念は外すわ、モロバレルに確1取れんわで冷パンでいいやってなってしまいました 雷パンチは雨パにですが、どうせ熱湯で焼けます アムハンとか格闘でもいいかなって思いました(小並感)
まぁサナやニンフ、マンダといったところには凄い安心して出せるので縛りを解除できるように立ち回り、ダブルダメ地震とか不一致の大文字くらい耐えるし守るもねぇから後出しからガンガン攻めましょう
サザンドラ@ラムの実 特性:浮遊
控えめ H188 B68 C196 D4 S52
実数値 191-×-119-187-111-125
悪の波動/流星群/大地の力/追い風
サナで使った個体とは別の子です Sを最速バンギ抜き、守る切りの流星群入れとなってます
ジュペッタの先制縛りでゲームメイクが難しい時に追い風でコイツが仕事しにいく感じです 一応ある程度はグロスもニンフもS調整してるから追い風が活きます
またドラゴンタイプは受けが優秀なタイプ相性なので後出しからのダメージレースにも十分戦える数値をもつサザンはホンマに信頼出来ます グロスが裏いるならガンガン流星群をうっても平気です
あと追い風下でも腐らないようにラムを持たせてますが、ヤチェやヨプなど半減実を持たせても面白いと思います
以上の6匹で戦ってダブルレートで1800前後でした
理不尽な択が多いのと鬼火外しがジュペッタには付きものなのでどうしてもって感じになってしまうのか…よくあることですがジュペッタが出せない時の方が勝率は安定してました
あと何より1700前後という相手のプレイングが読めない位置での戦いが大半だったためよくわからん行動であっさりアドを取られることもしばしばありました
実は1850以上の相手だと結構安定してガルーラは狩れたりします ただその分こちらも結構危ない択をしてアドを取ったりしてるので何かイーブンかなって気がしてなりません
とりあえずどれだけジュペッタが刺さるか、S操作して殴るか先制で縛るのか見極めて
各個撃破していって詰めるのが理想です
ジュペッタを使って安定して勝てるようにするには交代先まで見据えたプレイングが必須になりそうです、皆さんも使ってみて発狂してください
それでは、よいポケモンライフを
カナエル式 メガジュペッタ軸[考察編]
何気にこの子の記事を書くのが一番楽しみにしてました 下手したら達成感で最終回となるやもしれません
ということで予告前後編でお送りする今回の説明ですが、順に説明していきたいところですが今回のメガ枠がトリッキーな戦い方なので軸となるジュペッタと運用方法から説明します
慎重 H252 A4 B68 D180 S4
実数値 171-186-104-×-138-96(86)
影うち/金縛り/鬼火/守る
数値だけ見たらアタッカーも出来そうですがタイプが霊のみですし、技の威力がお察しレベルなのでサポートというか妨害がメインとなります
ですが前の記事にも書いたようにダメージを与えなければバトルには勝てません
金縛りは交代でも技を交互に打つだけで対策出来るし、鬼火は特殊や炎タイプには無意味 さらには命中85と不安しかありません
それじゃこの子を軸にするためターゲットを絞って行動していきます
狙いはこだわりアイテム持ち、メガガルーラ、物理アタッカー(炎以外)です
順に説明していきます
こだわりアイテム持ちですがお察しの通り、技を固定させた後金縛りで封じます
メガ進化後の特性のおかげで先制で打てるのでスカーフ持ちも怖くありません(※メガ進化ターンの金縛り、鬼火は優先度+1で打てません!)
そのためメガ進化前のおみとおしでこだわりアイテムをチェックしましょう!出来なければダメージ量や行動順で判別しましょう
ただ縛っても交代出来たら意味ないし、上手い人だと金縛りするターンで無償降臨してきます(てかこれが普通) この択が面倒ですが、安定を取るために交代を縛りながら負荷を与えていきましょう
次にメガガルーラです 物理アタッカーとは別で書いているのには理由があります
環境に多いガルーラの技ですが猫だまし(守る)/恩返し(捨て身タックル)/不意打ち/けたぐり(グロウパンチ)となってます この技構成だと肝っ玉でない限り不意打ちしかジュペッタに攻撃する手段がありません そのためガルーラを無視しながら隣をケアも出来ますし、早めに鬼火を入れて火力を落とし置物にするのも可能です
そのため簡単に言うとこだわり持ちとメガガルーラを残してもジュペッタがいれば逆転勝ちも狙えるということです
最後に物理アタッカーですが鬼火頼みになるので対策こそ出来るけど安定しません
技外しでこちらが生き残るかどうかが託されるので出来る限り鬼火ではなく金縛りでのゲームメイクを心がけましょう
以上のことを考えるとジュペッタ単体のみを考えると初手出し安定というわけでもなくゲームメイクから詰めまで出来るポケモンだということがわかります
これだけ見れば強いポケモンな気がしますがここからどれだけしんどいか、対策必須事項を確認していきます(こっからが長いですw)
①火力不足
殴れない!邪魔こそしてるもののジュペッタと相手を縛って1対1になってるだけなんでしっかり縛り関係を解除しないとこちらにアドとなりません 当然相方も補助だと殴られるの待つだけとなるのでPT全体のパワーは高めにしなければいけません ポケモン!殴って!ナンボ!
②優先度
ジュペッタは悪戯心で優先度+1の金縛りが強いのですが優先度+1同士の勝負にはほぼ負けます エルフーン、ボルトロス(化身)、レパルダスと悪戯心ミラーではS負けで上から挑発され、ファイアローには殴られ、この指や怒りの粉は優先度+2のため金縛りも鬼火も吸われて相手に完璧に仕事されます
当然ファスガにも弱いので影うちも含め、全く仕事出来ないこともあります
③鬼火が効かない
金縛りで縛れない時に、鬼火で縛ろうにも炎タイプ、特性の根性、特殊アタッカーと効かないどころかむしろアシストになることがありますw特にガルーラに鬼火打って、交代先のヒードランのもらい火が発動なんてしたあとはほぼゲームセットです 何より鬼火しても半減なだけでダメージは受けるので過信は禁物です
④積み技、補助技
②に通じるものがありますが金縛りで邪魔出来るのは前のターン使った技を縛れるだけです 腹太鼓や竜の舞、追い風やトリル、天候技のような一回出来ればいい技は防ぎようがありません
…辛いですねぇ
以上を考慮し、PTを作ろうと思うと結論は他の5匹が動きやすいようにジュペッタが場を作ろうでなく、メガジュペッタを活躍させるために他の5匹でカバーしようという謎の責任感が生まれます
なのでジュペッタの立ち位置はガルーラとこだわり持ちがと物理アタッカーが多いときに選出するというスーパーサブになりがちです(しかも持ち物判別でわかるのは選出後やし、こだわりじゃなかった時の絶望感たるや…)
その試行錯誤の日々と愛だけを胸に戦った末、出来たPTですが長くなったので次回
気になっている方はお楽しみにしていてください
それでは、よいポケモンライフを
カナエル式 メガエルレイド軸(訂正版)
やっと完成しました(1日ぶり
PTまた1から見直すのもしんどいかと思いますが訂正箇所と補足も込みで書いていきます
ウインディ@命の珠 特性:威嚇
いじっぱ H4 A236 B4 D12 S252
フレドラ/ワイルドボルト/神速/守る
変更点その1です 言うてたリザードンYの解答です
インファイトを切ってドランやバンギの処理をエルレイドに託してファイアローとリザードンYに強くしました フレアドライブで等倍で押す機会が増えるかもですが、ついでにミロやスイクンにも攻撃出来るし、エルレイドとの仕事の範囲が被らなくなったので文句ないです(むしろなんで思いつかなかったし…!
サンダー…変更なし
サンダーに変更がないのですが追い風要員がこの子のみになりました
火力が足らんので耐久水がキツイと言ってましたがミロには物理のワイルドボルト、スイクンには特殊のサンダーが入るし、集中で耐久水は強引に突破出来る方法は得たので幅は広がりました
とはいえロズレイドさんが健在なのであくまでサンダーさんの主な仕事はSサポートと飛行ポケを確実に飛ばしていけるよう立ち回りましょう
メガエルレイド…変更なし
この子も変更がないです けど格闘技をエルレイドに一任しました
PTのバランスを考えて突破方法が限られるとどうしても窮屈な立ち回りを強いられるのが辛いと考えてるのですが、メガ枠だしそれが可能な耐久もサポートもあると考えてます
あとこの子の冷凍パンチとサンダーのめざ氷にさらに氷技を他のポケモンで入れたのでランド処理ルートを増やしたので存分に格闘ポケとして暴れてもらいましょう
ロズレイド…変更点なし
この子も変更なしです めざ氷に変えようかと思いましたがクチートやギルガルドに刺さる地面がやっぱ正解だと思いました
…というか等倍でもリフストは強いし、ヘド爆で毒狙いたいケースも多いので抜群狙うのはもちろん有効打ないポケモンへの打点として地面がベストでした
まぁめざパはともかく一番は耐久水とフェアリー狙いなんで、タスキですし強引にでも倒しましょう
キリキザン@黒いメガネ 特性:負けん気
いじっぱ AS252 H4
ダメ押し/不意打ち/アイアンヘッド/守る
変更点その2です 耐久調整いらんw火力こそ正義!
そもそもメガサナ相手にはロズレイドとウインディで戦うからこの子の仕事であるトリル、滅びに強くしました
そしてダメ押しですがはたき落とすですが通りのいい火力の出る技ですがどうしても珠やハチマキじゃないと足らない時があるし、珠はやっぱウインディから取れなかったので苦肉の策(ホンマは珠2個で戦いたい
ふいうちを打つ機会も考慮して黒いメガネにしましたが、フェアリーの処理は考えたら達人の帯もワンチャンあるかと思います
ただ上記の4匹の方がSは高いので基本ダメ押しを決めるチャンスは多いです
特にフェイントからのダメ押しは超強力です オススメします
ピクシー@ゴツゴツメット 特性:天然
図太い H252 B212 C4 D36 S4
実数値 202-×-132-116-115-81
大幅変更したところです(さよならキッス)
変更した理由は格闘、悪対策のムンフォ、ランド対策とS操作の出来るこご風が出来る点です キッスのマジシャではダブルダメで強くないし、ランドに強く出れないので変えました あと何気にサンダーと弱点被るところも消せたのがでかいです
その分草タイプの処理は少々遅れますがここは一長一短、カバーしてあげましょう
この指で物理を封殺しつつ積みポケも天然でカバー出来るので守護神として存分に活躍してもらいましょう
以上が変更点も加えた完成系です
意外と簡単に考えただけでしたがカバーできてるのではないかなと思ってます
ただあくまでレートで何戦か試したわけではないので穴はあるかもしれませんが技範囲をバランスよくしたつもりなので全員がマルチに戦えるいいPTになったと思います(自画自賛)
それでは皆さん、よいポケモンライフを
カナエル式 メガエルレイド軸
こういうのって勝手に拾ってきて貼ってて怒られないのかな?
っつうことでサナ構築に続いて今度はエルレイドです
それではPT紹介からしていきます
ちらほらサナの時と同じ子いますが一応説明していきます
ウインディ@命の珠 特性:威嚇
いじっぱり H4 A236 B4 D12 S252
フレドラ/インファ/神速/守る
サナ軸と一緒の個体です
サナでもエルレでもそうですが威嚇とフェアリー対策としてのウインディです
サナと違い、エルレイドと並べると威嚇がガンガンに刺さるので注意です
今回はガルーラをエルレイドと戦わせるのでインファ打つ機会は結構減ります
むしろバレルやニンフなどをフレドラで吹っ飛ばしてエルレイドが動きやすくなるように頑張りましょう
サンダー@オボンの実 特性:プレッシャー
図太い H204 B116 D132 S56(Sの個体値26)
実数値 191-×-132-145-127-125
10万ボルト/熱風/目覚めるパワー氷/追い風
知り合いにいただいたサンダーです めざ氷とか超素敵☆
エルレイドがしんどいマンダ、アロー スイクンやミロカロスの耐久水のケア、追い風によるS操作、ウインディ以外で炎技持ってるポケモン…と仕事量多いです
火力が足りないので無振りめざ氷ではメガマンダや耐久調整ランドは倒せないのがキツイですが、先制技があるポケモンも多いのでその後縛ってウマウマしましょう
耐久水ポケモンもこの子かロズレイドで見てるのですがオボン持ちミロも落とすの一苦労なんで最悪ロズレイドに任せましょうw
いじっぱり H252 A196 B20 D4 S36
実数値 175-231-118-×-136-135(メガ前105)
ドレインパンチ/冷凍パンチ/フェイント/守る
今回のメガ枠です メガ進化でABSが大幅に上がるので耐久に割いて殴り合いに持ち込める型にしました Sはクソキノコ被害者の会員として最速70抜きです
一致のエスパー技はサイコカッター、思念の頭突きは火力と通りの悪さを考慮してカットです 4倍狙える冷パンでランドを落としにいきましょう
ちなみに無振りランドになら威嚇いれられても冷パンで高乱数で落ちますし、耐久調整されててもフェイントで吹っ飛ばせます
メガガルーラも攻撃を受けながらドレインパンチで養分にして残るならフェイントで狩りましょう 優先度2なんでふいうちも怖くないです
ただ格闘、氷でも技範囲的には狭く、回復なしでは一致技2発で簡単に落ちます
なので威嚇やキッスのフォロー等で行動回数を確保しつつ、殴れるチャンスでドンドン攻めていきましょう
ロズレイド@気合いのタスキ 特性:テクニシャン
控えめ CS252 D4
リフスト/ヘド爆/めざ地/守る
サナ軸にもいたけど個体違います こっちは控えめで持ち物はタスキです
エルレならヒードランは怖くないからめざ地でなくてもいいのですが、クチートとガルドがダルいのでめざ地にしてます あとドランはともかくウインディやエンテイの炎単が格闘刺さらんわ、やけど怖いわでエルレイドが動けなくなるのでタスキで強引に削りにいけます(過信は禁物ですが)
バレルが重いのでめざ炎もアリだと思いますが結局ヘド爆で削るか無視しますw
控えめにした理由ですが削りを大きくして先制で縛る機会を増やすのと、サナにはメガ進化ターンに守るされてもエルレイドでフェイントと重ねて仕事させずに落としてアドを取りにいきましょう
あと個人的な印象ですがタスキのポケモンは縛られても強気に動かしてしんどい相手を持っていくのが仕事だと思ってます 確実に仕留めにいきましょう
キリキザン@黒いメガネ 特性:負けん気
いじっぱり H116 A196 B4 D4 S188
実数値 155-187-121-×-91-114
はたき落とす/アイアンヘッド/不意打ち/守る
今回の謎枠、耐久調整したキザンです 臆病珠ボルトの10万とメガサナの特化ハイパーボイスのダブルダメが一緒のダメージ量だったので確定耐えるようにしました
ですがコイツをサナキラーにしてないし、仕事はクレセリアなどのトリル要員と威嚇けん制です
そのため大半がはたくので珠もないし黒いメガネです…違う気するなぁ
ただ使ってて一番コイツに助けられたのが滅びパです メガゲン放置でフェイントとはたきかアイヘで一方を確実に落としていけるので強かったです
あとは負けん気発動すればキッスで守りながら確実に落としていけます ここで耐久調整がいきる(のかなぁ…?)
図太い H244 B196 C4 D60 S4
実数値 191-×-154-141-143-101
同じく謎枠、トゲキッスさんです 数値の高さ、この指や追い風による味方補助はさすがに強いです
そして安定のマジコでドーブルをわからせてやってます ラム持ってるポケモンがいないので確実に決めてダクホドーブルをわからせてやりましょう
この指ですが基本はキザンやエルレイドを守るのもですが指や粉で守りながら太鼓マリルリやグロパンガルーラなど積みポケに滅法弱いのでこっちも物理けん制の一手としてゴツメキッスとなりました
エアスラのお願いひるみもありますが狙いはバレルや格闘ポケです 虫ポケも狙っていきたいですがハッサムは等倍やしガモスは下手したら積まれるので注意です(他はドマイナーやしおらんやろw)
さてこのPTの基本運用ですが結構選出の見極めが厳しいです
ダメージレースをしようにも協力な範囲技もなけりゃ、Sも中速です
どちらかといえば耐久のあるポケモンが多く、耐えてから仕掛けていくのがメインとなります
ただサナ軸ほどS操作もないし、単純な作りになっているので基本は殴り合いしましょう
相手のS操作は正直無意味なくらいこっちが後手なので相手がS操作するならこっちはダメージレースを仕掛けていきましょう
最悪電磁波撒くボルトは無視して殴りかつ勢いでもいいぐらいです
あと何よりフェイントが読まれないし、読まれたところでキツイ技です この技でレートという一発勝負で大きなアドを取ることは非常に大切です
狙いすぎは禁物ですが狙うなら早い段階で重いポケモン仕留めて相手の計算を狂わせるのは強いです
上手く使いこなして勝利をつかみましょう
ちなみにこのPT1900こそいきましたが未完成です だってリザードンゲロ重やしw皆さんも使ってみて完成に近づけるように頑張ってください
それでは、よいポケモンライフを
上から殴ろう
(…似てるよなぁ…)
はい、ということで今回はギミックについてご紹介していきます
志茂田景樹リスペクトで小癪にも色をつけていきますよ
ギミックといってもややこしいのは紹介しません、前回も言いましたが補助技するくらいなら殴った方が早いです
ですが行動順次第では火力を押しつけられないので、そのためのS操作の技をご紹介します あくまで火力を押しつけるための下準備ぐらいと考えてください
レートでよくみるS操作の技といえば追い風、トリックルーム、Sダウン(こご風など)、麻痺(電磁波など)とたくさんありますが詳しくは自分で調べてね☆彡(めんどいし…)
効果説明なんてしてもしゃーないので有効な使い方だけ説明していきます
まず追い風ですが発動ターン込み4ターンなので恩恵を受けるターンは3ターンとなりますが、最悪まもる交代まもるで余裕でしのげます フェイントや封印守るなどでターン数を最大限生かせたらいいのですが、基本は相手のまもるに合わせておいかぜを始動するか守る切ってるポケモン、こだわりアイテム、チョッキ持ちを確実に狙うのが出来るかが大切です 見極め出来れば強いです
次にトリックルームですが追い風より1ターン長いので制圧力が増します
問題はトリル下でゲームを決めれるかです トリルは2回出来ることはほぼないですし、そもそも対策も厳しく機会を作るのも大変です
それでもトリル下で火力を押しつけてせめて2体は持っていき、もう2体も削れてないとトリルが切れてから上から縛られ続けて逆転されます
あと自論ですがトリルが決まらないと勝てないPTはおすすめしません 相手のPTに合わせてトリルが出来る(いわゆるスイッチトリル)が私は最強だと思ってます
そしてこご風ですがけん制の技です 1段階ダウンで2/3となるのでそもそもS調整をしっかりしていないとただの弱い氷技です ガブやランドにはダメージソースにもなりますが狙いはゲンガーやゲッコウガなど高速ポケモンのSを削り、縛り関係を逆転させて交代を促すのが狙いです 高速ポケモンは基本後出し出来ないので落とすか後出しかの2択を相手に押しつけましょう
最後は皆大好き麻痺ですがバグは置いといてS関係のみについて話します
麻痺が6段階ダウンなので1/4となるので電磁波いれればほぼ先手取れます(電磁波ナットは頑張れ
いたずらごころで先制で入れれるポケモンも多いためよく見ると思いますよね 基本は防ぎようのないケースが多いです 嫌なら避雷針でもラムでもしてください
麻痺のターゲット相手の追い風、こだわりスカーフ、加速、Sの積み技持ちのポケモンを狙っていきましょう バグを狙ってさらには威張って雪崩やアイヘをする方は近寄らないでください
逆に対策ですが開き直ってのトリルが一番です むしろアシストになりますし
先制技も対策の1つです 麻痺でも神速、アクジェで吹っ飛ばしましょう
最後にS操作の相性補完ですが
追い風対策には麻痺、トリル、S勝ってればこちらも追い風
麻痺にもトリル
こごかぜには追い風、トリル
トリルにはトリル返し(笑)
このようにトリルが使い方次第ではSを掌握しきるカギとなるかもしれません
他にも行動順やS操作に関して、優先度や天候 特性でも逆転出来ますが、それはまた機会があれば
以上で説明は終了ですが、確認がてらに
当然ですがPT全体のSの把握もしておきましょう
私のサナ軸では中速で上も下も取れるように…って感じでしたが
極端に高速と低速を分けても技次第でコントロールできます
最後に大切なことなのでもう一回、あくまでS操作したあとにダメージを与えるのが目的です!お忘れなく
それでは、よいポケモンライフを
初心者がよくはまる落とし穴
というわけで今回はダブルバトル始めた方が陥ってしまう落とし穴を3つ紹介します
ただ相性補完だ縦の相性だとか面白味のないことは書きません
とりあえず1500、1600でくすぶってる人はぜひチェックしてみてください
①ギミック多すぎない?
おいかぜからの日本晴れしてフラワーギフト発動させて…
スキルスワップして積み技してじこあんじして…
それ決まる?ちゃんと相手の攻撃考慮しとる?
何度も言いますがダブルバトルは殴ってナンボ!相手も攻撃してくんねん 悠長にしとる時間ないわボケ!ってPT多いです
やりたいことやれへんルールではないけどギミックを軸にするPTは知識と経験が必要となるので最初はあまりオススメしません
②受けれてる?
こっちはHCで○○確定耐え、あっちはHAでオボン込みで確3耐え調整…
と耐久ばかりのポケモン並べてません?
ダブルでは範囲技で削られたり交代で受けたりなど確定数ずらされるのが頻繁に起きます なので耐え調整も大切ですが過信は禁物です
逆に火力調整はシビアに考えましょう 個人的には高乱数
確1でも満足してはいけないと思ってます
ポリシー持って戦うのは素敵ですがキツいです(笑)上位互換探しましょ
③突破出来ない?
これがたぶん一番自分では気づけないと思います 例を出します
自分のPTでトリトドンに抜群取れるのがナットレイしかいない時、選出し初手に出したとします しかしヒードラン、ガルーラと出された際に常にナット縛られ続けるか交代先に負担がかかりアドを取られるかの展開となります
このように突破が困難なポケモンを警戒しすぎて攻撃の機会を減らしてしまうのが負けにつながるケースがあります
ただここで話したいのは選出や初手だしの読みあいの話でなく突破口を増やすということです
仮にトリトドンなら積み技で耐久を上げられない限りは詰むこともないでしょうし、クレセリアほどの耐久もなく、等倍も多い
考え方を変えて2対1で火力のないトリトドンを置物にしつつ最後に仕留める 見方を変える突破方があることをお忘れなく
火力さえあればゴリ押し出来るのがダブルですから(笑)
以上の3点です
ま、端的に言うとギミックなんざ頼らず火力に振ってゴリ押せ!です
これ基礎の基礎ですし選出以外に面白味はなくなります
なんで次回は面白味を増すため、ギミックをオススメしてきます
お楽しみに
ダブルしたことない人へ
クソ丁寧な口調に違和感持たれてるの 知ってます カナエルです
この記事読む人でダブルに興味ねえのに見てる人がいるのか怪しいですが、ダブルバトルしたことない人にむけて書きます
…がたぶん前述の記事も経歴もダブルのこと書いてたし、ちょっとは興味のある人が見てると思ってます
んじゃなぜやらんのかダブルはハードルが高いとか偏見ぬかしておるのでしょうよ
積みポケで詰むこともあるし、受けが成立する 3匹しかおらんからカバーも出来んシングルなんぞよりダブルよっぽど簡単です
んじゃ最初どうするか
なかなか踏み出せない人には最初マルチをオススメします
使うポケモンは好きなポケモンでいいです ただネタに走らなければ構いません
ただ相方は当然マルチなので動かせません
「こう動いてほしいのにな」とか「相方の行動に助けられました」というシーンが出るでしょう この思考がダブルにつながっていきます
その経験を活かしPT構築をするとある程度補完の取れたPTが出来るでしょう
準備が出来たらレートに潜りましょう 心配せずとも最初はそんな勝てません 勝てたらこんな記事読まなくていいです
負けてても構いません 潜りましょう
大切なのはその後、そのレートの話を出来るか
こんなPTに勝てた、コンボが出来た、この並びが強い、なんでも構いません 出来る話の多さがレートで勝つための情報量となります
そこからは正直自由にしていただいて構いません
強いと感じた並びやギミックの模倣、勝てなかったPTに対する解答を試行錯誤する
ここが正直レートの楽しみだと思います
構築を考える ポケモンの長所を見つける 想像力を膨らませて完成させるまでが一番楽しいと思うので頑張ってください
それでは参考になったかわかりませんが、ダブルバトルルーキーの皆さんの参入を期待してます
レートの上げ方はまた次回