強いトレーナーになろう
サンムーン発売まで残りわずかですね、楽しみで仕方ありません
自分も世代をまたぎ、新しいレート環境で対戦出来る楽しみが大きすぎて上司のポケットにフリスクぶちまけるイタズラがやめられません
それはさておき、いつぞやの記事でダブルバトルの始めた方向けの話はしたので今回はさらに上を目指すためのお話しを
目安としては1700から1800の方へ向けてです とはいってもレート環境も変わっちゃうので思い出を見直す程度に確認してみてください
①明確な答えと保険
ガルニンフ、サナバレル、ボルトランド…6世代を彩ったダブルでの数々の並びに対してPTを組んだ際に相手の選択に左右されない答えが見つかりましたか?選出の都合で崩されない限りはこれが正解という並び、安定した択がないと上位PTはメタれません それと同時に選出により安定択が選べない時に代わりの突破口が見つけられたでしょうか?それがPTの汎用性でカバー出来たならいいのですが、トレーナーのプレイングでカバー出来たならそれが次も成功する勝算があったかを見直しましょう
ただここでは確率論をしてるわけではありません PGLで15パーの技でやられた時、どう思うか ここが分かれ目だと思ってもいいと思います
ちなみに私なら対策します 摘める芽は摘みきってても損はないのでね
②初見殺しと知識量
エルテラ、エルゲン、滅び、暗示…私の嫌いなギミックパってやつです
これは初心者が萎える原因の一つでもあるのでホンマ嫌いです ただこのPTは一定数いますし、結果が伴っている人も一部いました
このPTを初見勝てればいいのですが、大切なのは負け続けないことです ドーブルもそうでしたが対策に目をつむる人もいましたが、無視出来ない数が出てるのに対策しないのは愚行だと思ってます 対策対策と頭でっかちになる必要はないですが、PTが出来た際に突破方法をシミュレーションしておいても損はないと思います
③役割確認と補強
ストレートで勝てる人は不要ですが勝てないならプレイングかPTの見直しをしなければいけません ですが大変なのが代わりを見つけること
…ではないと思ってます 当然、探すのも大変ですが新戦力が加入したあとの見直しが大変です 例を出します
仮に私のサナ軸で電気の一環を考えて、ミロカロスをトリトドンに変えるとします
そうするとボルトに強く、ウインディやテラキオンに飛んでくる水を吸えるのでトドンもありです ここは誰しもがわかります
ただ見落とすのがミロカロスがけん制してた威嚇、対策してたダクホドーブルです
当然この対策を切るか他のポケモンでカバーすることになります カバーが出来るならいいのですが他のポケモンにも対策のため変更が必要となるので多少の試行錯誤は覚悟してください
試行錯誤は大切ですし大いに悩んでほしいのですが、このようにPT変更はメリットだけでなくデメリットが出ることを忘れないでください
あとは個人的な感情ですがPTの主軸は変えないでください
PT構築する際に少なからず何かしらのテーマがあると思います このポケモンで勝ちたい、活躍させたい そのモチベーションが一番だと思います
仮にテーマにあってないポケモンがいたら外すのも無理な仕事させて活躍出来ないのなら変更も必要です、その際にはPTのコンセプト変えるくらいの気持ち持ってやってください
正直、人のまねごとで勝ってる人は強くないです そこから自分の色を出せるかのが大切だと思ってます
「ポケモン育てるにもポリシーがあるやつだけがプロになれる」
「本当に強いトレーナーなら好きなポケモンで勝てるように頑張るべき」
ゲーフリからの願いでもあるのかもしれません
それでは、よいポケモンライフを
博士が愛した輝石
ついにきましたネタ記事です やったぜ!
自分が育てはしたけど使いこなせなかった、対して強くなかった、使ってて面白かった、面白さすらなかったなどなど…成仏しきれないポケモン達を埋葬(紹介)していきます
今回は進化の輝石を持つことで活きるポケモンを紹介していきます
ただピッピやポリゴン2などレートでの活躍していたポケモン紹介してもしょーもないのであまり皆さんがレートで見なかった奴らを紹介していきます
ブーバー 特性:炎の身体、やる気
種族値 65-95-57-100-85-93(495) ※数値は輝石なしの状態です
まずは皆大好きブーちゃんです ブースターより好きです(憤怒)
合計種族値495と高水準ですがAC両方高く、物理なら格闘が使えるようになり、特殊なら一致技が選べるようになるのですがどっちも一長一短です
輝石込みではDがだいぶ固くなりますがBは少々心もとない数値です、Hも高くないので耐久のことを考えると努力値はHガン振りが輝石ポケモンの基本となりそうです あとは置物になってもしょうがないので火力も欲しいところですが単タイプなので技範囲が狭いので悩ましいです、さらに素早さもキザンやキノガッサなど相手にした70属を考えると振り方はホンマ悩みます
なので技構成から考えてみましょう 使えそうな技をピックアップしていきます
炎:オバヒ、放射、熱風、大文字
サブ:気合い玉、クリアスモッグ、サイコキネシス、マッハパンチ
見事な技の数々()この指は過去作の技なので諦められない方はゲームキューブ買ってきてください
以上の情報をふまえ、ブーちゃんの型を紹介していきます
ブーバー@進化の輝石 特性:やる気
臆病 H244 B4 C4 D4 S252
火炎放射/炎の渦/鬼火/守る
最速ブーちゃん、ランド(霊獣)を抜いてますが鬼火当てても勝てないのであんま相手しないですw一番の狙いは睡眠厨のドーブル、モロバレル、キノガッサはもちろんキザンやハッサムやナットレイなどの鋼とフェアリー受けをします
ちなみにガッサは確定ですがキザンは高乱数だったので確実に落としたいならc36まで上げてください ガルドやバレルはどうせ振っても確2なので諦めてください
んでツッコみ待ちの炎の渦ですが個人的に好きな定数ダメ+交代縛りです 意外と使えます バレルとかどうせ確2やし再生力で逃げられるわ回復されるわで面倒なので交代縛りつつ確実に処理出来るので結構便利です (ただし命中85…小声)
鬼火で物理を半減出来ますがジュペッタの時同様、外しが致命傷になるのと特殊には定数ダメだけになるので注意です ただ今回は炎の渦もあるのでじわじわと苦しめるのも面白いです 弱点保険も身代わりも怖いガルドにはとりあえずいれてから戦えば処理もスムーズにいけます (ただし命中85…泣)
守るはとりあえず入れてますが炎の渦のあとのダメージ稼ぎのために場持ちをよくするための守るです なんも仕事ないのに強引に鬼火だ炎の渦をしても回復出来ないので逃げた方がマシですw
もしサブで他の技を入れるならヒードランキラーのめざ地、積み技崩しのクリアスモッグ、腐らないための手助けあたりが面白いと思います
どうです?面白そうですが自分で育ててやってみようとはならないでしょう?
それもそのはず!この型ウインディでやった方が威嚇も回復も出来るし…
次いきましょう
エレブー 特性:静電気、やる気
種族値 65-83-57-95-85-105 (490)
はい、皆大好きブーちゃんです デジャブかなぁ?
ブーバーと比べると火力が落ちてSが上がりましたね ただ相変わらずB耐久がないです 特殊は申し分ないですが弱点の地面をつかれるならたぶん地震なんで等倍で受ける機会を増やすのが目標となりそうです
電気単なので技は正直10万、めざ氷で範囲的には足ります 相変わらず物理だと格闘だけでなく3色パンチも爆パン、きあパンときっしょいくらいのパンチャーなのですが特殊でw
とりあえず特殊にしても仮想敵を誰にするかと補助技をどうするかを考察していきたいと思います
相変わらずやる気で寝ないのでバレルやドーブルはメタるのはもちろん、電気タイプとしての仕事である耐久水、飛行(特にアロー、マンダ)、雨パにも強くあってほしいので調整も施します
エレブー@進化の輝石 特性:やる気
控えめ H228 C204 S76(最速70属抜きの実数値135)
10万/サイコキネシス/電磁波/フェイント
努力値はドーブル抜きの実数値140で止めようか思いましたが余った努力値をどこ振っても変わらんのでランドを抜いておきました
技は遊びのない技構成じゃエレブーじゃなくてもいいと思いましたが、こうなっちゃいました 解説していきます
10万は一致なので解説不要ですね、めざ氷はランドやマンダなどの4倍狙いでいきたいですが確1にならず、あくまで削りになってしまうので思い切ってきりました サイキネならでバレルはほぼ確2、ガッサは高乱数で確1です
ドーブルには抜かれてるし、10万でもH振りだと素で耐えられるのですがタスキ発動までいけたらフェイントでなんとか対処できます
あとS操作ですが無難に電磁波、あとサンダーやボルトロスとの大きな差別化としてフェイントを入れてます
エルレイドの時にも記載しましたが、フェイントは加速やメガ進化ターンの守る、滅びパに刺さりまくります
先制技としてもタスキや頑丈で残るポケモンを優先度2で縛れたりするので有効です ただ今回は控えめの子なのでダメージは期待できません
なんとなくブーバーよりかは活躍出来そうな感じはありますがやっぱ火力も数値も足りません 特殊耐久はそこそこですがブーバーほど耐性がないので等倍で受けなければならないのが辛いです
まぁ結局は地震を受けないボルトかサンダーのが安定はしそう…
さて、私の好きな進化の輝石で活躍しそうなポケモン達は?!これからどんどんこういうどーでもいいポケモンの紹介をしていくのでマジレスしないで見ていってください
それでは、よいポケモンライフを
カナエル式 メガジュペッタ軸[PT紹介編]
ついに完結のジュペッタ編
個別の紹介は前回、散々語ったので構築とPTの指針について話していきます
どんだけウインディとサザン好きやねんてツッコみしないでください
ということでサッといきましょう
ウインディ@命の珠 特性:威嚇
いじっぱ H4 A236 B4 D12 S252
フレドラ/インファ/神速/守る
今回はインファ型です ヒードランが重いので吹っ飛ばしにいきましょう
あと鬼火を当てたあと威嚇を重ねて完全に置物にするのも仕事です
少し足りない火力は他のポケモンが先制技を多く持っているのでカバーしてあげましょう
ランドロス(霊獣)@こだわりスカーフ 特性:威嚇
陽気 H4 AS252
地震/岩雪崩/馬鹿力/蜻蛉返り
この時陽気しか持ってなかったので最速スカーフランド
威嚇と蜻蛉で邪魔ばっかしよるオッサンです 相手の炎がキツイ時にはほぼ毎回出します ただ私がこだわりシリーズ持ちの運用が苦手なんであんま強さを活かせなかった思ひ出がポロポロ
特にアローは適当に落とせるけど、リザYにはコイツでしか突破出来ないからプレッシャーを与えながら蜻蛉で逃げるようにして頑張りましょう
慎重 H252 A4 B68 D180 S4
影うち/金縛り/鬼火/守る
前の記事で散々説明しましたが、努力値振りの調整だけ話してなかったので説明を
当然等倍の技はたいてい耐えるようになってます(ハチマキ特化アローのブレバ耐え)特殊なら特化ギルガルドのシャドボも低乱数くらいの耐久です
まぁ過信するほどの耐久はありませんwとりあえず物理を潰しつつ、特殊は金縛りなり交代なりでなんとかしてください
ちなみに火力は影うちで無振りゲンガーに8割、無振りメガサナに7割、H特化のギルガルドのシールドに3割、ブレードに8割…誰なら倒せるねんって火力です
あくまで最後のとどめ程度にしてください、抜群とってもこんなもんなんで
控えめ H164 B68 C236 D4 S36
実数値 191-×-94-176-151-85
見切りでなく守るに甘えた私をブイズ勢の方々は見逃さないでしょう
ワンウエポンで安定のドーブル嫌いなニンフィアです 炎が重いって散々言ってましたが非メガで範囲技の圧力が素晴らしく、Bの低さを威嚇や鬼火でカバーできるのでマッチしてました
封印サナに手助け影うちでワンパンかましたことありますが、なんで手助けやねんて書いてて心底思って書いてます、マジで
それでもダメージレースに勝つために頻繁に出しては姫プレイの如くサポートしまくってた印象でした(ただし個体はオス
いじっぱ H252 A196 B4 D4 S52
実数値 187-198-151-×-111-97
使ってみて強いのか弱いのかようわからんだ子、チョッキグロスです
受けのいい鋼とチョッキ+数値による暴力で殴り合いにも強くしました…がこっちも有効な打点がなかったりメガしないと火力が出なかったりと何か足りないと感じることも多かったです
一致のエスパーですが命中90の思念の頭突きとサイキネ等の特殊になってしまうのが辛く、意外と思念は外すわ、モロバレルに確1取れんわで冷パンでいいやってなってしまいました 雷パンチは雨パにですが、どうせ熱湯で焼けます アムハンとか格闘でもいいかなって思いました(小並感)
まぁサナやニンフ、マンダといったところには凄い安心して出せるので縛りを解除できるように立ち回り、ダブルダメ地震とか不一致の大文字くらい耐えるし守るもねぇから後出しからガンガン攻めましょう
サザンドラ@ラムの実 特性:浮遊
控えめ H188 B68 C196 D4 S52
実数値 191-×-119-187-111-125
悪の波動/流星群/大地の力/追い風
サナで使った個体とは別の子です Sを最速バンギ抜き、守る切りの流星群入れとなってます
ジュペッタの先制縛りでゲームメイクが難しい時に追い風でコイツが仕事しにいく感じです 一応ある程度はグロスもニンフもS調整してるから追い風が活きます
またドラゴンタイプは受けが優秀なタイプ相性なので後出しからのダメージレースにも十分戦える数値をもつサザンはホンマに信頼出来ます グロスが裏いるならガンガン流星群をうっても平気です
あと追い風下でも腐らないようにラムを持たせてますが、ヤチェやヨプなど半減実を持たせても面白いと思います
以上の6匹で戦ってダブルレートで1800前後でした
理不尽な択が多いのと鬼火外しがジュペッタには付きものなのでどうしてもって感じになってしまうのか…よくあることですがジュペッタが出せない時の方が勝率は安定してました
あと何より1700前後という相手のプレイングが読めない位置での戦いが大半だったためよくわからん行動であっさりアドを取られることもしばしばありました
実は1850以上の相手だと結構安定してガルーラは狩れたりします ただその分こちらも結構危ない択をしてアドを取ったりしてるので何かイーブンかなって気がしてなりません
とりあえずどれだけジュペッタが刺さるか、S操作して殴るか先制で縛るのか見極めて
各個撃破していって詰めるのが理想です
ジュペッタを使って安定して勝てるようにするには交代先まで見据えたプレイングが必須になりそうです、皆さんも使ってみて発狂してください
それでは、よいポケモンライフを
カナエル式 メガジュペッタ軸[考察編]
何気にこの子の記事を書くのが一番楽しみにしてました 下手したら達成感で最終回となるやもしれません
ということで予告前後編でお送りする今回の説明ですが、順に説明していきたいところですが今回のメガ枠がトリッキーな戦い方なので軸となるジュペッタと運用方法から説明します
慎重 H252 A4 B68 D180 S4
実数値 171-186-104-×-138-96(86)
影うち/金縛り/鬼火/守る
数値だけ見たらアタッカーも出来そうですがタイプが霊のみですし、技の威力がお察しレベルなのでサポートというか妨害がメインとなります
ですが前の記事にも書いたようにダメージを与えなければバトルには勝てません
金縛りは交代でも技を交互に打つだけで対策出来るし、鬼火は特殊や炎タイプには無意味 さらには命中85と不安しかありません
それじゃこの子を軸にするためターゲットを絞って行動していきます
狙いはこだわりアイテム持ち、メガガルーラ、物理アタッカー(炎以外)です
順に説明していきます
こだわりアイテム持ちですがお察しの通り、技を固定させた後金縛りで封じます
メガ進化後の特性のおかげで先制で打てるのでスカーフ持ちも怖くありません(※メガ進化ターンの金縛り、鬼火は優先度+1で打てません!)
そのためメガ進化前のおみとおしでこだわりアイテムをチェックしましょう!出来なければダメージ量や行動順で判別しましょう
ただ縛っても交代出来たら意味ないし、上手い人だと金縛りするターンで無償降臨してきます(てかこれが普通) この択が面倒ですが、安定を取るために交代を縛りながら負荷を与えていきましょう
次にメガガルーラです 物理アタッカーとは別で書いているのには理由があります
環境に多いガルーラの技ですが猫だまし(守る)/恩返し(捨て身タックル)/不意打ち/けたぐり(グロウパンチ)となってます この技構成だと肝っ玉でない限り不意打ちしかジュペッタに攻撃する手段がありません そのためガルーラを無視しながら隣をケアも出来ますし、早めに鬼火を入れて火力を落とし置物にするのも可能です
そのため簡単に言うとこだわり持ちとメガガルーラを残してもジュペッタがいれば逆転勝ちも狙えるということです
最後に物理アタッカーですが鬼火頼みになるので対策こそ出来るけど安定しません
技外しでこちらが生き残るかどうかが託されるので出来る限り鬼火ではなく金縛りでのゲームメイクを心がけましょう
以上のことを考えるとジュペッタ単体のみを考えると初手出し安定というわけでもなくゲームメイクから詰めまで出来るポケモンだということがわかります
これだけ見れば強いポケモンな気がしますがここからどれだけしんどいか、対策必須事項を確認していきます(こっからが長いですw)
①火力不足
殴れない!邪魔こそしてるもののジュペッタと相手を縛って1対1になってるだけなんでしっかり縛り関係を解除しないとこちらにアドとなりません 当然相方も補助だと殴られるの待つだけとなるのでPT全体のパワーは高めにしなければいけません ポケモン!殴って!ナンボ!
②優先度
ジュペッタは悪戯心で優先度+1の金縛りが強いのですが優先度+1同士の勝負にはほぼ負けます エルフーン、ボルトロス(化身)、レパルダスと悪戯心ミラーではS負けで上から挑発され、ファイアローには殴られ、この指や怒りの粉は優先度+2のため金縛りも鬼火も吸われて相手に完璧に仕事されます
当然ファスガにも弱いので影うちも含め、全く仕事出来ないこともあります
③鬼火が効かない
金縛りで縛れない時に、鬼火で縛ろうにも炎タイプ、特性の根性、特殊アタッカーと効かないどころかむしろアシストになることがありますw特にガルーラに鬼火打って、交代先のヒードランのもらい火が発動なんてしたあとはほぼゲームセットです 何より鬼火しても半減なだけでダメージは受けるので過信は禁物です
④積み技、補助技
②に通じるものがありますが金縛りで邪魔出来るのは前のターン使った技を縛れるだけです 腹太鼓や竜の舞、追い風やトリル、天候技のような一回出来ればいい技は防ぎようがありません
…辛いですねぇ
以上を考慮し、PTを作ろうと思うと結論は他の5匹が動きやすいようにジュペッタが場を作ろうでなく、メガジュペッタを活躍させるために他の5匹でカバーしようという謎の責任感が生まれます
なのでジュペッタの立ち位置はガルーラとこだわり持ちがと物理アタッカーが多いときに選出するというスーパーサブになりがちです(しかも持ち物判別でわかるのは選出後やし、こだわりじゃなかった時の絶望感たるや…)
その試行錯誤の日々と愛だけを胸に戦った末、出来たPTですが長くなったので次回
気になっている方はお楽しみにしていてください
それでは、よいポケモンライフを
カナエル式 メガエルレイド軸(訂正版)
やっと完成しました(1日ぶり
PTまた1から見直すのもしんどいかと思いますが訂正箇所と補足も込みで書いていきます
ウインディ@命の珠 特性:威嚇
いじっぱ H4 A236 B4 D12 S252
フレドラ/ワイルドボルト/神速/守る
変更点その1です 言うてたリザードンYの解答です
インファイトを切ってドランやバンギの処理をエルレイドに託してファイアローとリザードンYに強くしました フレアドライブで等倍で押す機会が増えるかもですが、ついでにミロやスイクンにも攻撃出来るし、エルレイドとの仕事の範囲が被らなくなったので文句ないです(むしろなんで思いつかなかったし…!
サンダー…変更なし
サンダーに変更がないのですが追い風要員がこの子のみになりました
火力が足らんので耐久水がキツイと言ってましたがミロには物理のワイルドボルト、スイクンには特殊のサンダーが入るし、集中で耐久水は強引に突破出来る方法は得たので幅は広がりました
とはいえロズレイドさんが健在なのであくまでサンダーさんの主な仕事はSサポートと飛行ポケを確実に飛ばしていけるよう立ち回りましょう
メガエルレイド…変更なし
この子も変更がないです けど格闘技をエルレイドに一任しました
PTのバランスを考えて突破方法が限られるとどうしても窮屈な立ち回りを強いられるのが辛いと考えてるのですが、メガ枠だしそれが可能な耐久もサポートもあると考えてます
あとこの子の冷凍パンチとサンダーのめざ氷にさらに氷技を他のポケモンで入れたのでランド処理ルートを増やしたので存分に格闘ポケとして暴れてもらいましょう
ロズレイド…変更点なし
この子も変更なしです めざ氷に変えようかと思いましたがクチートやギルガルドに刺さる地面がやっぱ正解だと思いました
…というか等倍でもリフストは強いし、ヘド爆で毒狙いたいケースも多いので抜群狙うのはもちろん有効打ないポケモンへの打点として地面がベストでした
まぁめざパはともかく一番は耐久水とフェアリー狙いなんで、タスキですし強引にでも倒しましょう
キリキザン@黒いメガネ 特性:負けん気
いじっぱ AS252 H4
ダメ押し/不意打ち/アイアンヘッド/守る
変更点その2です 耐久調整いらんw火力こそ正義!
そもそもメガサナ相手にはロズレイドとウインディで戦うからこの子の仕事であるトリル、滅びに強くしました
そしてダメ押しですがはたき落とすですが通りのいい火力の出る技ですがどうしても珠やハチマキじゃないと足らない時があるし、珠はやっぱウインディから取れなかったので苦肉の策(ホンマは珠2個で戦いたい
ふいうちを打つ機会も考慮して黒いメガネにしましたが、フェアリーの処理は考えたら達人の帯もワンチャンあるかと思います
ただ上記の4匹の方がSは高いので基本ダメ押しを決めるチャンスは多いです
特にフェイントからのダメ押しは超強力です オススメします
ピクシー@ゴツゴツメット 特性:天然
図太い H252 B212 C4 D36 S4
実数値 202-×-132-116-115-81
大幅変更したところです(さよならキッス)
変更した理由は格闘、悪対策のムンフォ、ランド対策とS操作の出来るこご風が出来る点です キッスのマジシャではダブルダメで強くないし、ランドに強く出れないので変えました あと何気にサンダーと弱点被るところも消せたのがでかいです
その分草タイプの処理は少々遅れますがここは一長一短、カバーしてあげましょう
この指で物理を封殺しつつ積みポケも天然でカバー出来るので守護神として存分に活躍してもらいましょう
以上が変更点も加えた完成系です
意外と簡単に考えただけでしたがカバーできてるのではないかなと思ってます
ただあくまでレートで何戦か試したわけではないので穴はあるかもしれませんが技範囲をバランスよくしたつもりなので全員がマルチに戦えるいいPTになったと思います(自画自賛)
それでは皆さん、よいポケモンライフを
カナエル式 メガエルレイド軸
こういうのって勝手に拾ってきて貼ってて怒られないのかな?
っつうことでサナ構築に続いて今度はエルレイドです
それではPT紹介からしていきます
ちらほらサナの時と同じ子いますが一応説明していきます
ウインディ@命の珠 特性:威嚇
いじっぱり H4 A236 B4 D12 S252
フレドラ/インファ/神速/守る
サナ軸と一緒の個体です
サナでもエルレでもそうですが威嚇とフェアリー対策としてのウインディです
サナと違い、エルレイドと並べると威嚇がガンガンに刺さるので注意です
今回はガルーラをエルレイドと戦わせるのでインファ打つ機会は結構減ります
むしろバレルやニンフなどをフレドラで吹っ飛ばしてエルレイドが動きやすくなるように頑張りましょう
サンダー@オボンの実 特性:プレッシャー
図太い H204 B116 D132 S56(Sの個体値26)
実数値 191-×-132-145-127-125
10万ボルト/熱風/目覚めるパワー氷/追い風
知り合いにいただいたサンダーです めざ氷とか超素敵☆
エルレイドがしんどいマンダ、アロー スイクンやミロカロスの耐久水のケア、追い風によるS操作、ウインディ以外で炎技持ってるポケモン…と仕事量多いです
火力が足りないので無振りめざ氷ではメガマンダや耐久調整ランドは倒せないのがキツイですが、先制技があるポケモンも多いのでその後縛ってウマウマしましょう
耐久水ポケモンもこの子かロズレイドで見てるのですがオボン持ちミロも落とすの一苦労なんで最悪ロズレイドに任せましょうw
いじっぱり H252 A196 B20 D4 S36
実数値 175-231-118-×-136-135(メガ前105)
ドレインパンチ/冷凍パンチ/フェイント/守る
今回のメガ枠です メガ進化でABSが大幅に上がるので耐久に割いて殴り合いに持ち込める型にしました Sはクソキノコ被害者の会員として最速70抜きです
一致のエスパー技はサイコカッター、思念の頭突きは火力と通りの悪さを考慮してカットです 4倍狙える冷パンでランドを落としにいきましょう
ちなみに無振りランドになら威嚇いれられても冷パンで高乱数で落ちますし、耐久調整されててもフェイントで吹っ飛ばせます
メガガルーラも攻撃を受けながらドレインパンチで養分にして残るならフェイントで狩りましょう 優先度2なんでふいうちも怖くないです
ただ格闘、氷でも技範囲的には狭く、回復なしでは一致技2発で簡単に落ちます
なので威嚇やキッスのフォロー等で行動回数を確保しつつ、殴れるチャンスでドンドン攻めていきましょう
ロズレイド@気合いのタスキ 特性:テクニシャン
控えめ CS252 D4
リフスト/ヘド爆/めざ地/守る
サナ軸にもいたけど個体違います こっちは控えめで持ち物はタスキです
エルレならヒードランは怖くないからめざ地でなくてもいいのですが、クチートとガルドがダルいのでめざ地にしてます あとドランはともかくウインディやエンテイの炎単が格闘刺さらんわ、やけど怖いわでエルレイドが動けなくなるのでタスキで強引に削りにいけます(過信は禁物ですが)
バレルが重いのでめざ炎もアリだと思いますが結局ヘド爆で削るか無視しますw
控えめにした理由ですが削りを大きくして先制で縛る機会を増やすのと、サナにはメガ進化ターンに守るされてもエルレイドでフェイントと重ねて仕事させずに落としてアドを取りにいきましょう
あと個人的な印象ですがタスキのポケモンは縛られても強気に動かしてしんどい相手を持っていくのが仕事だと思ってます 確実に仕留めにいきましょう
キリキザン@黒いメガネ 特性:負けん気
いじっぱり H116 A196 B4 D4 S188
実数値 155-187-121-×-91-114
はたき落とす/アイアンヘッド/不意打ち/守る
今回の謎枠、耐久調整したキザンです 臆病珠ボルトの10万とメガサナの特化ハイパーボイスのダブルダメが一緒のダメージ量だったので確定耐えるようにしました
ですがコイツをサナキラーにしてないし、仕事はクレセリアなどのトリル要員と威嚇けん制です
そのため大半がはたくので珠もないし黒いメガネです…違う気するなぁ
ただ使ってて一番コイツに助けられたのが滅びパです メガゲン放置でフェイントとはたきかアイヘで一方を確実に落としていけるので強かったです
あとは負けん気発動すればキッスで守りながら確実に落としていけます ここで耐久調整がいきる(のかなぁ…?)
図太い H244 B196 C4 D60 S4
実数値 191-×-154-141-143-101
同じく謎枠、トゲキッスさんです 数値の高さ、この指や追い風による味方補助はさすがに強いです
そして安定のマジコでドーブルをわからせてやってます ラム持ってるポケモンがいないので確実に決めてダクホドーブルをわからせてやりましょう
この指ですが基本はキザンやエルレイドを守るのもですが指や粉で守りながら太鼓マリルリやグロパンガルーラなど積みポケに滅法弱いのでこっちも物理けん制の一手としてゴツメキッスとなりました
エアスラのお願いひるみもありますが狙いはバレルや格闘ポケです 虫ポケも狙っていきたいですがハッサムは等倍やしガモスは下手したら積まれるので注意です(他はドマイナーやしおらんやろw)
さてこのPTの基本運用ですが結構選出の見極めが厳しいです
ダメージレースをしようにも協力な範囲技もなけりゃ、Sも中速です
どちらかといえば耐久のあるポケモンが多く、耐えてから仕掛けていくのがメインとなります
ただサナ軸ほどS操作もないし、単純な作りになっているので基本は殴り合いしましょう
相手のS操作は正直無意味なくらいこっちが後手なので相手がS操作するならこっちはダメージレースを仕掛けていきましょう
最悪電磁波撒くボルトは無視して殴りかつ勢いでもいいぐらいです
あと何よりフェイントが読まれないし、読まれたところでキツイ技です この技でレートという一発勝負で大きなアドを取ることは非常に大切です
狙いすぎは禁物ですが狙うなら早い段階で重いポケモン仕留めて相手の計算を狂わせるのは強いです
上手く使いこなして勝利をつかみましょう
ちなみにこのPT1900こそいきましたが未完成です だってリザードンゲロ重やしw皆さんも使ってみて完成に近づけるように頑張ってください
それでは、よいポケモンライフを
上から殴ろう
(…似てるよなぁ…)
はい、ということで今回はギミックについてご紹介していきます
志茂田景樹リスペクトで小癪にも色をつけていきますよ
ギミックといってもややこしいのは紹介しません、前回も言いましたが補助技するくらいなら殴った方が早いです
ですが行動順次第では火力を押しつけられないので、そのためのS操作の技をご紹介します あくまで火力を押しつけるための下準備ぐらいと考えてください
レートでよくみるS操作の技といえば追い風、トリックルーム、Sダウン(こご風など)、麻痺(電磁波など)とたくさんありますが詳しくは自分で調べてね☆彡(めんどいし…)
効果説明なんてしてもしゃーないので有効な使い方だけ説明していきます
まず追い風ですが発動ターン込み4ターンなので恩恵を受けるターンは3ターンとなりますが、最悪まもる交代まもるで余裕でしのげます フェイントや封印守るなどでターン数を最大限生かせたらいいのですが、基本は相手のまもるに合わせておいかぜを始動するか守る切ってるポケモン、こだわりアイテム、チョッキ持ちを確実に狙うのが出来るかが大切です 見極め出来れば強いです
次にトリックルームですが追い風より1ターン長いので制圧力が増します
問題はトリル下でゲームを決めれるかです トリルは2回出来ることはほぼないですし、そもそも対策も厳しく機会を作るのも大変です
それでもトリル下で火力を押しつけてせめて2体は持っていき、もう2体も削れてないとトリルが切れてから上から縛られ続けて逆転されます
あと自論ですがトリルが決まらないと勝てないPTはおすすめしません 相手のPTに合わせてトリルが出来る(いわゆるスイッチトリル)が私は最強だと思ってます
そしてこご風ですがけん制の技です 1段階ダウンで2/3となるのでそもそもS調整をしっかりしていないとただの弱い氷技です ガブやランドにはダメージソースにもなりますが狙いはゲンガーやゲッコウガなど高速ポケモンのSを削り、縛り関係を逆転させて交代を促すのが狙いです 高速ポケモンは基本後出し出来ないので落とすか後出しかの2択を相手に押しつけましょう
最後は皆大好き麻痺ですがバグは置いといてS関係のみについて話します
麻痺が6段階ダウンなので1/4となるので電磁波いれればほぼ先手取れます(電磁波ナットは頑張れ
いたずらごころで先制で入れれるポケモンも多いためよく見ると思いますよね 基本は防ぎようのないケースが多いです 嫌なら避雷針でもラムでもしてください
麻痺のターゲット相手の追い風、こだわりスカーフ、加速、Sの積み技持ちのポケモンを狙っていきましょう バグを狙ってさらには威張って雪崩やアイヘをする方は近寄らないでください
逆に対策ですが開き直ってのトリルが一番です むしろアシストになりますし
先制技も対策の1つです 麻痺でも神速、アクジェで吹っ飛ばしましょう
最後にS操作の相性補完ですが
追い風対策には麻痺、トリル、S勝ってればこちらも追い風
麻痺にもトリル
こごかぜには追い風、トリル
トリルにはトリル返し(笑)
このようにトリルが使い方次第ではSを掌握しきるカギとなるかもしれません
他にも行動順やS操作に関して、優先度や天候 特性でも逆転出来ますが、それはまた機会があれば
以上で説明は終了ですが、確認がてらに
当然ですがPT全体のSの把握もしておきましょう
私のサナ軸では中速で上も下も取れるように…って感じでしたが
極端に高速と低速を分けても技次第でコントロールできます
最後に大切なことなのでもう一回、あくまでS操作したあとにダメージを与えるのが目的です!お忘れなく
それでは、よいポケモンライフを